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Responder al tema  [ 9 mensajes ] 
 (RPG) MACROSS: From love and War 
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Nota (RPG) MACROSS: From love and War
Bueno... esto era algo que tenia guardado por ahí que necesitaba pulir mas.

De hecho, no tenia pensado volver a trabajar en esto muy pronto, pero justo se dio la casualidad de que un amigo que estudia en Bs As, que esta de vacaciones, se empezó a interesar por Macross.
El creció con Robotech y yo le insistía en que Macross era mucho mejor.
Pero como todo pobre ignorante que no se desprende del factor nostalgia, no daba el brazo a torcer.
LO PEOR ES QUE JAMAS HABÍA QUERIDO MIRAR UNA MACROSS!!

Por suerte para mi, quedo bastante desilusionado con Mospe... digo... Robotech: Love Live Alive, y ahí contraataque.
Esta vez no con la serie original o la pelicula, sino con Macross Plus.
Le gusto y quedo prendidisimo.
De a poco se fue acrecentando su pasión por Macross... dándome la razón...

Aun le faltan Macross Frontier y Macross 7 por ver.
Pero ya vio todo lo anterior...
Y como buen jugador de rol, me preguntaba si habían juegos de rol de Macross, que no sean la basura del Robotech RPG o el Macross II RPG, cuyos sistemas de juegos, son malisimos...

Así que en estos días, en tiempo libre y mas entusiasmado de volver a jugar rol (lo extrañaba), coincidiendo con el estreno del anime GATE, me volqué de nuevo a lo mio, y terminar de pulir el juego o anexo de un sistema, que cree para Macross.
Ya lo había venia haciendo tiempo atrás con varios juegos, como ser Cowboy Bebop, Gantz, STALKER, y X-Men.

Y... aclaremos un poco primero:

Me iba a poner a explicar que es un juego de rol, pero luego recordé que hay gente que ya lo explica mejor, jaja...

https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol


Pues bien... si leyeron o conocen algo del asunto, determinados juegos, tienen sus determinados sistemas.
Algunos, usan diferentes dados, otros usan una serie de puntos de habilidades.
Algunos juegos tienen un sistema mas estratégico, como ser D&D, y todo se basa en la acción.
Y otros, dan mas prioridad al rol, a la interpretación de los personajes mas complejos.

Por ejemplo, hay hojas de personaje simples:

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Y otras bastante complejas:

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Juegos que se basan mas en las reglas que se imponen para realizar cada acción, a otras en donde todo queda en como el jugador interpreta al personaje.
Y por supuesto, juego que usan dados simples, dados de 2, 3, de 10 caras, de 12, de 30, de 20, de 100...

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Y hay juegos que no usan dados en absoluto, como ya mencione mas arriba.

Muchas veces, una empresa es dueña de determinado sistema, y adquieren los derechos para realizar determinado juego basado en una serie o pelicula.
Pero resulta que ese sistema, aunque lo cambien un poco, no se ajusta completamente al mundo que intenta representar.

Y este es uno de esos casos.
Tengo 3 ejemplos concretos:
El juego de rol del STALKER Finlandes, usa un horrible sistema D10, muy básico e incompleto.
El juego ingles esta basado demasiado en el videojuego y corta de plano la idea de estar en la Zona de exclusión, al punto de que es solo otro juego de disparos hecho juego de rol, que no deja espacio para el misterio o drama, o terror.
Yo tuve que buscar un sistema intermedio, que aun estoy perfeccionando.

En X-Men, el sistema de Superheroes Inc., tambien es muy orientado a la acción y no deja mucho lugar al drama que yo buscaba.
Y como el sistema de Mutants and Masterminds, es un bodrio en la creación de personajes, aun así utilice su sistema de poderes y cree algo intermedio.


Los sistemas de Paladium, son pésimos y muy viejos.
Y se nota que no esta hecho por gente fan de Macross.

De nuevo, tengo que saber encontrar un equilibrio entre la libre interpretación de los jugadores, y la acción de las batallas.
Así es como luego de dejar atrás el sistema mas básico y poco acertado de Cthulhu-tech para mi Macross: UN SPACY FORCES, encontre el equilibrio mas armónico en este MACROSS: From Love and War (de amor y guerra).

Y como empiezo a trabajar en este nuevo proyecto, que mejor que compartirlo en este foro, según vaya avanzando.


Como siempre en mi caso, todo lo que hago, lo hago pura y exclusivamente para Macross, dejando y dándole una patada a cualquier cosa que quieran hacer con Robotech.
(Ademas de que todo el sistema esta pensando para Macross: mucho amor, mucho drama).

Claro que esto acorta un poco mas mi tiempo con digamos, seguir escribiendo Macross Blazing Angels... el cual aun sigo escribiendo, pero lentamente.
(Y es que me doy cuenta de que los hechos que tenia pensados para el tercer episodio, ahora voy a tener que dividirlo en dos partes). :|

Pero bueno... según vaya avanzando en el diseño de las nuevas hojas de personaje y reglas, las iré publicando. :mrgreen:

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Vie Jul 24, 2015 8:39 am
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Bueno, gente... aquí mi primera petición de ayuda, jeje...

Estoy buscando la manera de rehacer los mapas de combate, mucho mas dinámicos.
Inicialmente, en la primera version, usaba los mismos tableros con cuadrillas de D&D o Warhammer:

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En donde los personajes/jugadores, se mueven tantas casillas como indique su tabla de movimiento/velocidad.
Prácticamente como en el ajedrez.
Solo que en el caso de Macross, las escalas eran diferentes.
Un cuadrado, en vez de medir una equivalencia de 1x1 metros para el personaje, median algo así como 15 x 15 metros, si mal no recuerdo.

Pero sucede que con Macross y cualquier juego espacial, no solo hay movimientos adelante, atrás y a los costados, tambien los hay arriba y abajo.

Esto lo había solucionado con tablero uno encima del otro, como muestra el dibujo:

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(Bueno, en realidad esa era la idea pero al final, por comodidad, los terminamos poniendo uno al lado del otro).

Luego de muchas vueltas, mi otra opción era esta:
(Que ejemplifico rápidamente).

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A los ejes X Y, les doy coordenadas de números y letras, mientras que a las coordenadas Z, le asigno colores.
Por ejemplo, el rojo es la parte mas baja: -2
El amarillo le sigue un poco mas arriba: nivel -1, el blanco es el punto medio neutral: nivel 0, el verde mas arriba: nivel +1 y el azul el tope: nivel +2.

Con un poco de practica, el movimiento de una nave en los ejes X-Y se hace en el mismo color.
Pero... y aquí esta el gran problema: se complica al definir una trayectoria (misiles) y ni hablar del espacio que ocuparía el SDF 1 o una fortaleza Zentradi.
Tengo que cortar la nave en pedazos ocupando solo cada color?


Otro amigo, me recomendó que podía solucionar esto de los ejes X, Y y Z, con casillas hexagonales u octogonales y todo en un solo tablero...
Pero resulta que solo lo escucho o lo leyó (no recuerda donde), así que solo me lanzo el dato pero no me explico nada.

He estado viendo las diversas posibilidades pero aun no le encuentro la vuelta.

Así que agradecería si alguno tiene idea de como hacer eso, o algo mejor y mas dinámico para desarrollar combates en 3 dimensiones.

No, la tecnologia de simularlo en una PC o tablet o lo que sea que involucre algo que no sea papel, queda descartada.

De momento, la idea de cambiar de las cuadriculas a los hexágonos, me resulta atractiva: los movimientos son mas dinámicos y flexibles.

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Pero... si encuentran o tienen una idea mejor... soy todo ojos.

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Última edición por Ikaruss el Sab Jul 25, 2015 7:44 am, editado 1 vez en total

Maldita letra S!!!



Sab Jul 25, 2015 7:18 am
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Bien... pues me pude contactar con este amigo que me había dicho la forma de lograr un mapa 3D con hexágonos, pero solo resulto ser lo mismo que yo ya había hecho con esto:

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Como ya dije, no tiene ningun sentido, por que no se pueden colocar las naves que ocupen mas de una casilla.
De hecho, mientras los VF-1 ocupan una casilla, los Battlepod, que son mas grandes, ocupan dos.

Así que digamos que... estoy abierto a las posibilidades tecnológicas, como ser la posibilidad de tener un mapa en 3D que se pueda llevar en un celular o tablet.

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Sab Jul 25, 2015 10:51 pm
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Bueno... estoy necesitando un ayudita en lo que puedan para el asunto de los rangos militares en Macross.
Y si alguno tiene información de como se dividiría la escuadra o formación en el aire, mejor.
Sabemos que Roy es el líder del escuadrón Skull, pero ademas es el comandante de TODAS la unidades Valkyrie, siendo su cargo de Mayor.
Hikaru, por su parte, sube a teniente y pasa a tener a Max y Kakizaki.
Sin embargo, ya estaba en el escuadrón Bermellón, el cual luego pasa a tener a cargo.
(Todo esto, es si mal no recuerdo).

Si tienen info, la que sea, pueden responder aquí mismo, o acá:
cargos-militares-en-macross-t4660.html

Ya que la info de rangos y demás, viene bien para el Skull Team Fansub.

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Lun Ago 03, 2015 6:07 am
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Bueno... mas avances... o detalles que surgen.
Ahora mismo, estoy batallando con las velocidades en el tablero.

Gracias a los diferentes videojuegos, y a los datos reales, he podido crear una buena y funcional tabla de armamento.
Detalle curioso, el que mas me ha ayudado es el Macross VOXP, que tiene estadísticas mas funcionales, que por ejemplo, el SDF Macross de Playstation 2.
El Macross Ace Frontier de PSP (que tengo en un emulador en la PC), bien... ahí esta...
Se va demasiado a tecnicismos incongruentes con el modo del juego, ya que importa muy poco los puntos que agregues a tu VF: no hace diferencia mas que en la cantidad de misiles que puedes lanzar... cuando en la realidad, no son mas de 15 micromisiles por pack que llevas... y sin embargo lanzas hasta 50 en forma infinita.
(El M-VOXP tambien tiene muchos misiles pero te ves obligado a recargarlos, así como el combustible y tu escudo).
(Y maldito Britai del Ace Frontier de la PSP!! :x :x :x ).


Pero... el problema parece ser de nuevo, el tablero.
Como solucion a la base de ataque y demás, calcule que cada casilla, tiene 50 metros de ancho, por 50 de largo, por 100 de alto (100 de alto, por aquello del cambio de nivel)(yo me entiendo, jaja).

Esto significa que 6 casillas son 300 metros.
Pero cuando me cruzo con los datos de velocidades reales del VF-1, me encuentro con esto:

Tabla de velocidades máximas-----------------Fighter-------------------GERWALK caminando--------------GERWALK volando--------------Battroid en vuelo--------------Battroid corriendo en suelo
Kilómetros por hora--------------------------3319.869 km/h-------------------100 km/h--------------------------500 km/h----------------------100 km/h-------------------------160 km/h

Lo que traducido a turnos de 10 segundos me da:

Tabla de velocidades máximas---------------------------Fighter-------------------GERWALK caminando--------------GERWALK volando--------------Battroid en vuelo--------------Battroid corriendo en suelo
Kilómetros por turno de 10 segundos-------------9,2118583333333333----------0,277777777777778--------------1,388888888888889-----------0,277777777777778---------------0,4444444444444444

En el tablero, esto se traduce a:
Tabla de velocidades máximas-----------------Fighter
Casillas por turno------------------------------184 casillas

10 segundo, es el promedio de cada turno en un juego de rol
Hay otros que tienen 15 segundo, y otros con 5.
Vampiro la Mascarada varia entre 6 y 8 segundos.

Aun así, es mucho.
Y mas si el tablero no llega a 100 casillas...
Aun reduciéndolo a la mitad, o incrementando el tamaño de la casilla, digamos a 100 metros, como tienen otros juegos, ya es mucho.
Por un lado, si tenemos 100 casillas de 50 metros cada una, a turnos de 5 segundos, tenemos 92 casillas en un solo turno.
Y si le aumentamos el radio de acción del VF-1 de 50 a 100 metros (el cual ya es mucho teniendo en cuenta que el alto promedio del VF-1 es de 12.5 metros en modo Battroid y de 14.7 de ancho de ala), igual tendríamos medio tablero en un solo movimiento (46 casillas).

Si, si bien los datos obtenidos, son de su máxima velocidad, es algo así como una regla de que si hay algo que el jugador pueda o intente hacer, lo va a hacer... queramos o no.
No solo en los video juegos, sino especialmente en los juegos de rol.

Hay bases que se pueden usar para disuadirlos.
Por ejemplo, algunos conociendo la serie, querían hacer algo para desviar totalmente la trama, como matar a Hikaru o salvar a Focker.
O sabotear el concurso de Miss Macross para que Minmay Lynn no ganara.
La respuesta mas básica a eso, era simple: por que tu personaje querría asesinar a alguien?
O cuales son los ideales de tu personaje?
Tu personaje NO CONOCE EL FUTURO, así que debe actuar acorde a LO QUE SABE TU PERSONAJE, y no deacuerdo a tu el el jugador sabe.

Pero aquí no se trata de interpretación, se trata de justamente, dar cierta libertad al jugador de moverse.

De hecho, me he dado cuenta de que a veces la batalla en los video juegos se vuelve tan cruenta o dificil que tengo que escapar y alejarme de la zona de batalla, sino quería ser cosido a balazo por Miria o Kamjin.
(o el p... de Britai en el Ace Frontier)(aaaahhh!!! juego de m...!!!!).



Así que de nuevo, estoy abierto a ideas, como siempre.
Que mejoren el juego, etc etc...
Y si no, tampoco hay problema e informare a su debido tiempo como lo solucione. :mrgreen:

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Mar Ago 11, 2015 12:45 am
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Si nadie responde a tu tema (como al menos me sucede a mí , y tal vez a muchos) es que no entiendo nada de lo que dices. Para mí estás hablando en chino. Esos juegos no los entiendo nada.

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Mar Ago 11, 2015 1:14 am
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
See... me imagine, jaja...

Pero bueno, acá mas detalles bien gráficos.

Este es un ejemplo de lo que seria el tablero:

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El tablero sera el espacio por el cual nos moveremos con el VF-1.
Si es en la Tierra o Marte, se cambia el fondo del espacio por el cielo de la tierra, o la ciudad, o Marte, o los anillos de Saturno con sus rocas flotando.
En vez de movernos en casillas cuadradas, como hacen otros juegos, las nuestras serán hexagonales (funciona mejor).

Cada una de estas casillas, tiene un tamaño alegórico de 50 x 50 metros.
En la hoja de VF-1 que tiene el jugador, para su personaje, tiene varias características puntuadas, como ser la velocidad, la integridad estructural, el escudo, la maniobrabilidad, el armamento, etc etc.

En este caso, la velocidad dictamina cuantas casillas por turno máximo, el VF-1 es capaz de moverse.
Es decir, no es que siempre mueva esa cantidad de casillas, sino es la cantidad máxima que tiene permitido moverse.
Si esta en modo Fighter, en modo GERWALK o en modo Battroid.

También influye el alcance del armamento.
No es lo mismo un misil de largo alcance que los micro-misiles o el uso del gunpod.
O el uso del armamento de reacción y el tamaño del daño que este tiene (si recordas hacia las misiones finales del SDF Macross de play 2, sabrás que te hacían daño a vos tambien si estabas aun en el radio de acción).

Perdon la calidad de la imagen, esta hecho de forma rápida y aun no encuentro un buen programa para crear hexágonos perfectos, jeje...

Dividamos los turnos en 5 segundos.
(Aunque dadas las velocidades de batalla, tambien podrían ser 3 segundos).

La velocidad, como dije, dictamina cuantas casillas máximo, se puede mover el VF-1 en ese lapso de tiempo.

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Este seria el radio de accion de digamos, los micromisiles.

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Este quizás de misiles convencionales.

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De largo alcance.

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Y este, podría ser el del armamento de reacción, con su hipotético radio de acción.

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Por supuesto, toda nave enemiga que se encuentre en su radio de acción, sufrirá el daño correspondiente, de su correspondiente arma.
Y a la inversa: el enemigo tiene su forma de ataque tambien.

Mi idea, es variar un poco cada movimiento de cada arma, casi como en el ajedrez, de esa manera cada ataque es diferente uno del otro.


El problema viene a la hora de ser correcto con los datos oficiales de los VF-1.
O sea, no tiene gracia ser fan de Macross, crear un juego y luego garcarse en los datos técnicos, jajaja... o sino se termina como el juego de rol que hay para Robo-tech y Macross II: una cosa impresentable de Palladium.

Y voy de forma mas concreta al problema:
Si agrando la superficie de cada casilla, para que el VF tenga posibilidad de moverse a gusto por el mapa, tengo el problema cuando el VF pase a modo GERWALK o Battroid, puesto que aunque quisiera moverse a maxima velocidad en ese modo, son como 5 turnos para avanzar una casilla.

Si es al contrario, le doy la escala justa para que el movimiento en GERWALK y Battroid tenga sentido, ocurre que el movimiento en modo Fighter el mapa queda chico.

La otra opción, es tener un mapeado a escala descomunal, jajaja... algo así como 1000 x 1000 casillas.

O sea, la diferencia gráfica entre esto:

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Y esto:

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Un mapa de este tamaño en una mesa común? no lo creo, jaja...
Encima que el tablero, debe tener un tamaño acorde, para poder hacer uso de las diferentes figuras de referencia.
Estaría genial hacerlo a escala para aquellos que tiene estos gashapones:

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Encima ya viene los modelos en Fighter, GERWALK y Battroid...

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Pero el tamaño es un poco mas grande de lo esperado, si mal no recuerdo (mide Aproximadamente 8 cm.)
Al menos con el VF-19 que tengo.

Sino, siempre están las impresiones recortables, como tenia el Marvel Superheroes:

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Como sea... eso es mas o menos el avance obtenido.
O las trabas que tengo, jaja...


PD:
Perdon por los cientos de imagenes que subí, jajaja...

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Mar Ago 11, 2015 4:32 am
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Bueno, como siempre es muy bienvenida la ayuda, dejo algunos detalles de lo que voy desarrollando.

Curioso que, uno de los problemas tengo con la intro del manual básico, sea la introducción, jaja...
Es decir, explicar el mundo en el que Macross se desarrolla.

La parte de rol que no entiendan, se las explico.
Lo demás, son datos de Macross que todos saben y podrían ayudarme a redactarlo mejor.
Y es que me he enfocado mas en el sistema que en los detalles del juego.

Esta es la introducción que hice.
Esta con algunos errores y como dije, me cuesta hacer una buena intro.


PD: Las imagenes que incluyo, son las que voy a incluir en el juego.

Citar:

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FROM LOVE AND WAR


Super Dimension Fortress Macross, es una serie animada de Japón, emitida en el año 1982.
Consta de 36 episodios de aproximadamente 25 minutos.
Tuvo una adaptación a película animada llamada SDF Macross: Do You Remember Love?, emitida en los cines en el año 1984.
Cuenta con una precuela, Macross Zero, y 3 secuelas oficiales: Macross Plus, Macross 7, y Macross Frontier.
Existe así mismo, una secuela que, aunque es material oficial, no es canónico (no pertenece a la línea temporal de las series).
Sin embargo, aquí termina lo simple y mundano.
La serie nos lleva a universo rico en trama e historia.
Desarrollo de personajes interesantes y amados, así como las batallas épicas más espectaculares, y desgarradoras.
Es en toda regla, lo que se conoce como Space Opera, u Opera Espacial.
No tiene nada que envidiarle a películas como Star Wars o Star Trek, e incluso, se podría decir que en algunos aspectos las supera.

La trama, nos lleva al año 1999.
A Julio, más precisamente.
Cercano a la órbita lunar, un enorme objeto hace su aparición mediante un Fold, un pliegue espacial que hasta ese momento, solo se lo conocía en teoría, como el puente de Einstein-Rosen.

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De dicho Fold, surge una nave extraterrestre de más de 1 kilometro de largo.
Luego de una órbita casi completa al planeta Tierra, termina estrellándose en una solitaria isla del océano pacifico, conocida como Ataria Sur.

A pesar de que no se hallaron sobrevivientes a bordo, la tecnología encontrada, estaba siglos alejada de la humana.
A esto se la definió como la OTEC, Over Technologie.

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Por su parte, la humanidad en sí misma no tomaba muy bien la idea de hallar vida inteligente fuera de la Tierra.
Así que a las demostraciones de descontento de la población mundial, especialmente en las aéreas políticas y religiosas, le siguió una gran guerra mundial, conocida como la infame guerra de Unificación.
Una mayoría de los países, se unieron a lo que luego se conoció como el Gobierno Naciones Unificadas de la Tierra.
Pero facciones disidentes, se negaban a ello, y se las conoció como las fuerzas de Anti-UN.

No obstante, las reparaciones y restauración del ASS 01: Alien Star Ship 1, dieron comienzo, y se llevaron a lo largo de 10 años.

Entre el año 2007 y 2008, se desarrollaron los eventos secretos de Macross Zero, los cuales quedarían en completo secreto durante al menos, 50 años.

Hacia el año 2007, la guerra de unificación tenía su final.
Y en 2009, se celebraría el despegue de la Súper Fortaleza Dimensional 01, bautizada como SDF Macross.

Sin embargo, debido a errores técnicos no tenidos en cuenta por los ingenieros, el sistema automático del SDF 1, dispara su arma principal contra una nave de reconocimiento extraterrestre, iniciando lo que así se conocería como la primera Guerra Espacial, o Space War I.

El Capitán Global, comandante del SDF 1, abrumado por el ataque sin precedentes del enemigo, ordena un despegue inmediato, y luego una maniobra Fold hacia el lado oscuro de la Luna.
De nuevo, las pocas variables tenidas en cuenta por parte de los técnicos e ingenieros que reconstruyeron el SDF 1, hacia los sistemas originales de la nave, hace que la fortaleza tenga su DeFold un poco mas allá de la órbita de Plutón.
No solo eso, sino que los cálculos estaban tan mal que en su desplazamiento espacial, el SDF 1 se llevo consigo la ciudad de Ataria Sur.

Debido a todo esto, el mismo sistema Fold desapareció dejando tras de sí, un campo gravitacional extraño, y la fortaleza a la deriva.

Es aquí, que el SDF 1 Macross, debe volver al planeta Tierra con sus motores convencionales, mientras siguen siendo atacados por los extraterrestres.

Los Zentradi
Los Zentradi, son una raza espacial de extraterrestres, cuyo tamaño esta alrededor de los 8 a 10 metros.
Su poder destructivo es inmenso.
Fueron literalmente creados para la guerra.
Los registros perdidos, indican que millones de años atrás, en algún rincón de nuestra galaxia, la Vía Láctea, existió la primeria civilización, la primera en tener cultura.
Por lo tanto, se la menciona como la Protocultura.
Su poder tecnológico y militar se extendió a tal punto, que descubrieron los viajes Fold.
Se cree que es en uno de esos viajes por la galaxia, que la civilización de la Protocultura, manipulo parte de la especie dominante en el planeta Tierra, y de esta forma, creo a los humanos.

En algún punto de su civilización, comenzaron los problemas, y los registros de que los humanos fuimos creados, se perdió.
Los conflictos en la Protocultura, llevo a crear a los Zentradi, para pelear.
Los Zentradi, divididos en Zentran (hombres) y Meltran (mujeres), a pesar de tener una apariencia semi-humana, no poseen emociones.
O al menos estas no están desarrolladas.
Un Zentradi, solo conoce el pelear, la violencia, la guerra.
Y no se reproducen como los seres humanos, sino que lo hacen mediante sistemas de clonación.
Es decir, son creados.

Cuando una flota Zentradi, es enviada a investigar un DeFold, hecho por una nave de la Armada de Supervisión, se encuentran con los humanos, quienes no solo han hallado la nave, sino también la han reconstruido.
Al enviar una nave de reconocimiento, los sistemas originales de la nave reacción y la nave espía es destruida.
Es así como da inicio la primera Guerra espacial.

Sin embargo, y pese al ataque, el comandante zentran de dicha flota, Britai, se debate constantemente entre atacar e investigar, ya que el contacto con las emociones humanas, ha sido un shock.
Y allí en donde el poder Zentradi podría vencer, se ve debilitado por canciones y la cultura terrestre.

SDF Macross, no trata sobre la historia de una guerra espacial de humanos contra extraterrestres.
Versa sobre el encuentro entre dos razas muy diferentes y el entendimiento mutuo.



Citar:
Detalles tecnológicos:

A pesar de ser una serie animada, SDF Macros cuenta con grandes animaciones, creación de personajes muy reales con sus problemas y dramas personales.
Pero ante todo, tiene un apartado técnico muy grande.

Los detalles dados sobre todo lo que rodea a los personajes, está hecho desde un punto realista.
Para defenderse de los posibles ataques Zentradi, los humanos desarrollan los Variable Fighter o cazas variables.
Conocido comúnmente como VF-1, es un avión con capacidades realistas de transformación.
Tiene 3 modos:
Fighter, GERWALK, y Battroid.

Fighter, es el modo normal del VF y asemeja a un avión normal.

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GERWALK, que es un acrónimo de Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint.
Esta a medio camino entre un avión y un “robot”, y mantiene algunas cualidades de ambos.

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Por su parte, Battroid, es el tercer modo de combate.
E un poco más grande que el tamaño estándar de los Zentradi.
Con una altura de 12 metros, está diseñado para poder combatir a los Zentradi “mano a mano”.

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Su transformación de un modo a otro, es casi instantánea, de solo segundos, según decida el piloto adaptarse a la situación.
Y lo hace el arma perfecta para combatir tanto en el aire, como en tierra, como en el espacio.
Si, gracias a sus turbinas termonucleares, y su cabina presurizada a prueba de casi todo, el VF-1 es capaz de “volar” en el espacio, o incluso sumergirse en el agua.
Aunque claro, en el espacio no se mueve gracias a la aerodinámica, sino a motores de acción y reacción.

El VF-1, es uno de los tantos avances técnicos mostrados con realismo en la serie.
Hay muchísimos más, incluyendo las naves enemigas o el mismo SDF 1 que llegado el caso, es capaz de transformarse de modo crucero a modo batalla, aunque esto se debiera mas a una necesidad extrema en momentos de guerra, que al factor estético.

Hay muchísimos mas elementos de diverso tipo.
Pero todos hacen que a pesar de ser una serie animada, su desarrollo es muy maduro e interesante.
Incluso para los estándares actuales.

Tiene un fuerte contenido anti-bélico, y muy humano.
Algo de lo que carece su contraparte norteamericana, de la cual hablaremos a continuación, brevemente.


SDF Macross vs Robotech:
Para quienes lo conozcan, hacia 1983, una empresa pequeña de EE.UU. llamada Harmony Gold, con su productor Carl Macek a la cabeza, intento llevar SDF Macross a las pantallas norteamericanas.
Pero debido a la idiosincrasia yankee imperante, y la petición de un mínimo de 65 episodios, Carl Macek decidió unir Macross con otras dos series animadas japonesas conocidas originalmente como Super Calvary Southern Cross y Genesis Climber Mospeada, cambiarle los nombres, parte de la trama, e incluso la música original, y así crear Robotech, cerrando además, un jugoso contrato con la empresa juguetera Revell, que en ese entonces vendía juguetes de Macross, Southern Cross y Mospeada bajo el nombre genérico de Robotech Defenders.

Los cambios hechos en los animes originales, fueron tantos… que con la simplificación y censura que recibieron cuesta creer que haya sido un éxito.
Esto no se debe a que Carl Macek haya creado una trama original y única, sino a que los elementos de las series originales, aun brillaban debajo del excremento que era Robotech.
Y que además, Harmony Gold supo hacerse con los derechos de distribución de las series originales, (especialmente de SDF Macross), mediante un arreglo con Tatsunoko Productions, la distribuidora oficial fuera de Japón.
Y los niños espectadores, al no tener contacto con las series originales, no tendrían punto de comparación hasta muchísimos años posteriores, con la llegada masiva de Internet.

Tal vez lo hecho por Macek, sea entendible hasta cierto punto. Quizás hasta lógicamente debatible.
Sin embargo, luego de años y con la posterior masividad de SDF Macross y su respectivas secuelas y precuela, el que Harmony Gold, siga manteniendo los derechos y bloquee legalmente la distribución de cualquiera de estas series, en territorio no ya norteamericano, sino americano y parte de Europa, deja a las claras su terrible codicia.
Sin contar los intentos de secuelas de Robotech que han fracasado, o la pésima calidad de sus productos.

En resumen, esto hace de Robotech, al menos en el sentido moral y didáctico, una serie mala, reprochable y sobretodo olvidable.
Y hago hincapié en esta aclaración, ya que aun hoy, hay mucha gente que ignora estos detalles “tras bambalinas”.

Especialmente ya que si resumimos los argumentos de cada una, mientras Robotech, es un reflejo de una sociedad que disfruta de las guerras y se cree la policía del mundo, SDF Macros se podría referir como un ensayo de la anti-guerra, una crítica a la sociedad bélica que luego debe sufrir las consecuencias de sus actos.
Robotech está lleno de héroes.
SDF Macross está lleno de victimas.

Esto es importante porque aquí, tratamos sobre un juego de rol, el cual intenta reflejar eso ultimo:
Macross: From Love and War, de Amor y Guerra…
Por lo tanto, este sistema no sirve para adaptarlo a un rol de Robotech, el cual ya tiene su versión “oficial”(la cual como juego de rol deja bastante que desear, pero bueno).



Estamos con un sistema que refleja dos aspectos diferentes y casi contrarios.
Por un lado, los jugadores deberán intentar vivir la vida de sus personajes a pleno.
Amando, riendo, llorando, viviendo, sobreviviendo…
Y por el otro, tendrán que poner en la balanza el efecto que esto puede tener en el campo de batalla.
Tratar de proteger a los que ama… o incluso tener miedo de perderlos.
De vuelta en la vida social, el personaje deberá vivir con las consecuencias de la guerra.
Y hallar el equilibrio entre ambos aspectos.
Aferrarse a lo que lo hace humano. O convertirse paulatinamente en una entidad que se asemeja a los Zentradis.

Cada acción, o situación en un aspecto, tendrá efectos en el otro.


Sin embargo, el juego no es todo batallas…
El sistema social, se mantiene muy bien por si solo.
Así que no necesariamente es hacerse si o si, un personaje piloto o militar.
La hoja de personaje, permite que el jugador incluso se haga un personaje cantante.
O cualquier personaje que desee, que viva dentro del SDF 1 en su largo regreso al planeta Tierra.
Tendrá diferentes aspectos y puntos de vista, respecto de la guerra, a lo que puede ser tener de primera mano, lo experimentado por los pilotos.

Aunque claro, la calidad de representar estos aspectos diferentes, recae tanto en el director de juego, como los jugadores.




Citar:
Sistema

Macross: From Love and War, tiene un sistema de juego dual.
Esto significa que tiene dos aspectos de juego diferentes:
Uno, es el aspecto social, humano.
El que podríamos definir como la parte de “amor” del título.
El personaje puede enamorarse, tener una vida social interesante…
Si o si, experimentara la guerra casi de primera mano, ya que estará a bordo del SDF 1 cuando todo ocurra.
El jugador, es un ciudadano mas, que se vio atrapado en la isla cuando el SDF 1 se la llevo en el salto Fold.

Podrá tener aventuras y desarrollo dentro de la nave, siempre y cuando el director de juego proporcione los elementos adecuados.

Incluso, podrá tener peleas.
Claro, deberá atenerse a las consecuencias respectivas de la violación de las leyes que hay dentro del SDF 1.
Esto no es GTA Macross.

El personaje podrá usar armas (siempre y cuando tenga puntos en las habilidades correspondientes), conducir, saltar, correr, ir al baño, cantar… y casi todo lo que desee.
Pero además, sufrirá las consecuencias de una guerra espacial ocurriendo a su alrededor. La vivirá desde su propio punto de vista.
Como reaccionaria un personaje egoísta?
Uno protector?
Y uno cobarde?

A su debido tiempo, decidirá si solo ve la guerra como un simple civil… o si desea enlistarse y pasar a tener un papel más activo.
Podrá pasar a tener un papel de oficial de puente, oficial mecánico, o incluso piloto.
Cada trabajo que el personaje haga, tendrá su punto de vista particular.
Así como sus consecuencias.
Qué pasa si siendo mecánico, comete un error?
O si siendo oficial estratégico, da mal los datos…?


El juego, toma prestado el sistema D10 (Dados de 10 lados/caras) de Mundo de Tinieblas (MdT) modificado, para el aspecto social de los personajes, así como algunas de sus reglas.
Mundo de Tinieblas, abarca juegos como Vampiro: la mascarada, Hombre lobo: el apocalipsis, Mago: la ascensión, Wraith: el olvido, Changeling: el ensueño, Cazador: la venganza, Demonio: la caída, Orpheus.
Hay además, expansiones de otros juegos, basados también en el sistema de Mundo de Tinieblas, como Momia: la resurrección, Estirpe de Oriente, X-Men: Mutant Academy, Cyberpunk, etc, etc.
Algunas de estas expansiones no son oficiales, y por lo general, usan otros sistemas también.

Lo interesante del sistema de MdT, es que su juego está más centrado en la narración e interpretación de los personajes que en los combates.
Esta en ese punto justo intermedio de juego estratégico, y juego narrativo.
De hecho, hace mucho más hincapié en el desarrollo de los personajes y sus dramas personales.
MdT, es el sistema ideal para plantear un desarrollo de juego urbano actual (lease entornos de series y peliculas como Matrix, Breaking Bad, True Detective, Dexter, The Walking Dead, The Sopranos, El Padrino, Underworld, etc etc).
Básicamente, cualquier ambiente urbano y semi urbano, en donde el factor humano, y la lucha con sus demonios internos, sea el punto fuerte.

La hoja de personaje de Macross: From Love and War, usa este sistema (con algunas modificaciones), adaptándose muy bien a los dramas que debe sufrir un ser humano.

Imagen



Por el otro lado, tenemos lo que es la hoja del VF-1. (Que espero en posteriores actualizaciones, desarrollarla como hoja de combate para incluir otros mechas diferentes).

El sistema aquí, pasa a un plano más estratégico, sin renunciar al aspecto de interpretación básico.
Los jugadores se moverán por el tablero de forma estratégica.
Podrán aprender y crear sus propias maniobras, y luego más adelante usarlas en su beneficio.
Podrán decidir a qué enemigo atacar y cómo hacerlo.
Sin embargo… los aspectos sociales si influirán en el combate.
Dependiendo de que tan bien anímicamente este el personaje, dependerá su buen o mal desempeño.
Si es más humano… o está en un estado mas autómata.

La descripción gráfica de lo que sucede en el campo de batalla, queda bajo la responsabilidad del director de juego, que deberá graficar las escenas de violencia y guerra.


Por desgracia, casi todos los diferentes juegos de rol espacial, incluido el mismo de Star Wars, no tienen la opción de un sistema de tablero mas espacial, sino plano.
La representación del área de combate, termina siendo una grilla plana, con movimientos adelante, atrás o laterales, y sin opción a movimientos de arriba o abajo.


Y claro, hay diferencia puesto que esto se traduce en el juego que el enemigo no solo puede atacar por adelante, atrás o los laterales, sino también por arriba y abajo.
Incluso al jugador le otorga más opciones de movimiento y tener que pensar en forma más tridimensional.

Esto queda en evidencia en la segunda película de Star Trek: La Ira de Khan.
Hacia la batalla final, el capitán Spock, le explica al Almirante Kirk, refiriéndose a Khan:
“Es inteligente, pero no tiene experiencia. Sus patrones indican un pensamiento en 2 dimensiones…”.
Y acto seguido, la Enterprise “baja” unos niveles, para dejar pasar la nave enemiga y luego “subir” al mismo nivel y atacarlos por detrás.
Esta es una de las cosas que más me ha molestado de las series y películas con batallas espaciales: son muy pocos los que han sabido usar los elementos de “arriba” y “abajo” en un “campo de batalla” tridimensional.

SDF Macros, es una de las series que si bien no lo han explotado, lo han sabido usar.
Y si bien, los videojuegos, pueden llevar a cabo muy bien este concepto…

Imagen

...El juego en papel es muy diferente.
Lo más cercano que he llegado, es la opción de crear un tablero tridimensional, poniendo uno encima de otro.
Claro, resulta un poco molesto tener este tipo de tablero, pero de momento es lo mejor y más práctico que hay.

La otra opción: es la creación de una aplicación que permita hacer esto mismo, pero en un ordenador pequeño o un celular.




Y hasta ahí deje, ya que me estoy centrando en arreglar los problemas para una buena representación estratégica en el tablero.
Como dije en el mensaje anterior, la diferencia de máximas velocidades en los diferentes modo del VF-1, es muy abismal.

Como ser algo así:
Velocidad en Battroid===I -------->
Velocidad en GERWALK=I ------------------------->
Velocidad en Fighter===I----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------->


En fin... aun hay muchos detalles que ver.
Y como suele suceder, a veces algunos errores no se ven hasta una vez que se juega.
Por eso tambien me la paso simulando partidas en mi cabeza, jajaja...

Ah! uno de los detalles con los que estoy trabado, es la asignación del tipo de VF-1 según el rango militar del piloto.
La escala de progresión es básicamente VF-1A, VF-1B, VF-1D, VF-1J, VF-1S y VF-1S Strike.

En que momento se les asigna cada aeronave?


En lo que respecta al rango de armamento, uso el sistema del Macross VOXP:
D, C, B, A, S.

El alcance, velocidad poder y precisión de un pack de micro-misiles de clase D, no es lo mismo que uno de clase S.
Se obtienen puntos de experiencia por enemigos derribados, se descuenta el daño recibido, munición no usada, y desempeño del piloto.
Así, el jugador puede "comprar" mas munición o mejor armamento.

Si... el sistema en este punto no es muy original y es el mismo sistema usado en la mayoría de RPG, sean de mesa o videojuegos...
Pero es que no hay mejor sistema que ese.
Claro que en este caso, parte importante del director de juego, es saber darle humanismo y sentimientos a esos datos tan fríos.

Un ejemplo es que un buen director no dice: "wow le acertaste 5 puntos de daño y dejas su defensa en 1!"
Un buen director narraría: "Wow! Le das un puñetazo con toda tu furia retenida, y le rompes la nariz, cayendo al piso. Tratas de controlar tu respiración y las emociones que te invaden. Notas que tu mano te duele un poco, mientras el bastardo yace en el suelo con un hilo de sangre corriendo por el pavimento húmedo. Acabas de restaurar tu honor frente a tu novia, golpeando al tipo que la insulto.".

Una escena que siempre recuerdo de lo gráfico de Macross, (ademas de Miria aplastando cabezas Zentran en la pelicula), es cuando al principio, Max logra retirar a un zentradi de dentro de uno de los Battlepods lo toma del brazo y le dispara en la cara.

Era justo en esta escena, en donde se alcanza a ver la mano del desafortunado Zentran asesinado vilmente por Max... jajaja...

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Pero volviendo al tema, uno de los aspectos de la ambientación, es que quiero sacarle a Macross el estigma de ser solo animacion.
Si, si quieren, quien lo dirija le puede seguir dando ese aspecto de anime...

Pero por desgracia, hay mucha gente que aun sigue haciendo una comparación de anime= infantil.
O peor, muchos en el rol, sufren de aquello de la asociación emocional con un personaje animado.
Es decir, en juegos en donde las emociones están bastante involucradas, pareciera que sus personajes si o si, deben ir acompañado de fotos de personas reales (sean modelos o actores).
Y como antes esto no sucedía tanto, asumo que es mas un mal actual, producto de los blockbusters.
La imaginación era mas libre.
Luego de El Señor de los Anillo, jugar un juegos con bocetos de personajes, paso de moda.
Tener la foto de un actor, interpretando tu personaje, parece dar mas conexión emocional.

Esto lo supe cuando mis primeras partidas experimentales no tenían ese elemento "realista", y los jugadores buscaban las imagenes referentes de la pelicula de X-Men.

Claro que con el tiempo, yo tambien he terminado contagiándome de ese aspecto, jajaja...
Ok dejo hasta acá antes de que el sistema del foro me impida publicar el mensaje por ser muy largo.

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Mar Ago 11, 2015 11:33 pm
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Nota Re: (RPG) MACROSS: From love and War
Copio y pego lo que ya respondí en el tema de los cargos, pero aqui me explayo con el juego en si:

Casi me olvido que al fin, pude hacer el gráfico de cuadrilla.
Que va mas o menos asi:

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Es importante mencionar o aclarar que como decía, antes, el cargo que no se usa o se reconoce poco, es justamente, Teniente Segundo o sub-teniente.
Y que como menciona Edy mas arriba, es un cargo entre alférez y teniente.
Este se usa específicamente algunas veces para otorgar el mando en ausencia de un Teniente.
Y en cuyo caso, tambien se puede optar por el poco conocido VF-1B, el cual es una mejora del VF-1A, con avionica de tipo S, y cabeza tipo VF-1S o 1D.


Es interesante mencionar que un Escuadrón, esta compuesto desde 9 a 12 aeronaves.
O sea, 3 a 4 escuadras.

Ya lo que es la cuadrilla de ataque, no tiene limite aparente.
O al menos no encontre nada que indique un esquema de rangos y mandos aparente.

Un detalle que encontre en un video juego al respecto, y que me parecio genial incluir en este punto como explicacion a los VF-1 genéricos, es el esquema de colores.

Solo a partir del cargo de Teniente, o sub-teniente en su defecto, se pueden elegir esquemas particulares de colores.
Pero los alférez no.
Deberán usar un esquema genérico básico del escuadrón.

Habían mas detalles interesantes a incluir, pero lamentablemente se contradecían un poco con lo ya expuesto, y no va tanto con la linea general de Macross, que es lo que se espera.

Aclaro que para esto, estuve muchos meses usando muchísimas fuentes las cuales no recuerdo, y algunas me olvide ya de donde las saque.
Todo lo demás, ha sido sentido común para rellenar algún bache argumental.



Ahora, solo me queda resolver el gran asunto de los movimientos en el tablero.

Y terminar de limpiar el texto y escribir el resto del reglamento.

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Jue Feb 23, 2017 12:38 am
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