Buscar temas sin respuesta | Ver temas activos Fecha actual Vie Sep 20, 2019 10:01 pm


COMUNIDAD EN ESPAÑOL DE MACROSS Y ROBOTECH: EXPANSIONES Y DESARROLLO DE JUEGOS, SUBTITULADO DE SERIES Y PELÍCULAS (SKULL TEAM FANSUB), RADIO, TV, SERIES ONLINE, ARTE, VIDEOS, MODELOS 3D Y LA MEJOR INFORMACIÓN DE TUS PRODUCCIONES FAVORITAS.

Responder al tema  [ 25 mensajes ]  Ir a página Anterior  1, 2
 TENEMOS NUEVO HUD 
Autor Mensaje
Capitan
Capitan
Avatar de Usuario

Registrado: Mié Dic 09, 2009 1:37 am
Mensajes: 167
Ubicación: Panamá
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
en otras circustancias diria yo pero me meti en un trabajo de la U y no se cuanto me tome .
siento que soy mas un freelancer ,ayudo con lo que puedo.
aqui una info de que un Hud algo larga pero muy informativa para ver si algunos con mas tiempo aventura a ser lider

Crea un HUD para el juego
Uno de los más críticos para el éxito de nuestro juego es el HUD. Muy pocas veces se habla de él, pero un mal diseño de este elemento puede hacer desesperarse al jugador.

Vamos a adentrarnos en algunos temas más concretos a los que hay que dar la importancia que se merecen. Aunque seguro nos sonará a muchos, lo primero que hay que hacer el explicar qué es el HUD. La palabra significa Head Up Display y hay varias teorías sobre la procedencia del concepto, pero quizá la más acertada sea la que alude a las «pegatinas» que se ponen en las cabinas de los cazas de combate para mostrar información como, por ejemplo, una cruceta de disparo.

En los videojuegos, el HUD es la interfaz de comunicación con el jugador durante el desarrollo, es decir, todo lo que vemos en la pantalla de información: la vida, la energía, la munición que queda, el mini mapa, la vida de los enemigos, etc. Por tanto, es todo lo que se «pinta» por encima del render del juego para dar información al jugador.

Como todo, este elemento tiene varios aspectos a trabajar. El primero es el concepto de información, ya que no necesitamos mostrar la misma información en un título de combate que en un juego de rol. Lo segundo es la colocación de elementos teniendo en cuenta qué partes de la pantalla son las más visibles para el ojo (usabilidad). Por último tenemos la estética que queramos darle.

Se trata, pues, de un elemento que siempre «da mucha guerra» hasta el final del desarrollo, porque es muy difícil diseñarlo perfecto al inicio. Así, es muy frecuente que el HUD de la «demo» de un juego varíe del definitivo, a veces en diseño y otras incluso en la colocación de los elementos.

Paso 1

Diferencias según géneros

Como ya hemos visto en anteriores entregas, lo primero es saber qué tipo de juego vamos a hacer y sus particularidades a la hora de crear el HUD:

* Juegos de rol: Se trata del más complicado, ya que durante una partida se necesitan muchas herramientas, barras de armas y magias, de vida y energía, un mini mapa detallado para saber por dónde movernos, información de los elementos que nos rodean… Es decir, mucha información que si no sabemos colocar hará que el usuario no pueda ver el juego entre tanto elemento.

* Shotter´s: Aquí es fundamental que no moleste nada, porque son juegos muy rápidos donde hay que apuntar y no puede ser, por ejemplo, que un enemigo esté tapado por la barra de vida. Se suelen poner los elementos en la parte inferior, donde normalmente no pasa nada porque está el arma. En el centro se coloca el punto de mira y se deja todo lo demás, que es donde van a aparecer los enemigos, lo más limpio posible. Esta es la razón de que hoy día muchos juegos de este tipo ya ni siquiera tengan barra de vida.

* Acción y/o aventuras: Aquí sí es crucial la barra de vida del jugador y la de los enemigos, así como tener información de objetos recogidos o armas seleccionadas. Se suele utilizar el clásico cuatro-esquinas, que consiste en poner información en todas las esquinas de la pantalla.

* Juegos de lucha: Suele tener un HUD que, aunque parece simple, puede ser tremendamente complicado. La barra de vida es esencial, pero también podemos tener una barra de vitalidad, una de magia y, además, es muy común poner la imagen del personaje junto a su barra de vida para asociarlo rápidamente, ya que la velocidad de estos juegos no deja mucho tiempo para mirar con calma el HUD.

* Infiltración/sigilo: Posiblemente éste sea el caso donde el HUD se convierte más en una mecánica de juego que en un elemento de información. Poniendo el ejemplo del aclamado Metal Gear Solid, es fundamental observar en el mapa la posición de los enemigos y su radio de visión para poder actuar en consecuencia. Ha de ser un HUD muy visible y claro, ya que lo vamos a tener que utilizar con calma y asiduidad.

* Estrategia: Son muy parecidos a los juegos de rol en cuanto a que necesitamos muchos elementos en pantalla: hay que dar órdenes a grupos de soldados, controlar los recursos, explorar un mapa… Sin embargo, hay una especie de tradición que es colocar todos los objetos en la parte inferior, a veces formando un elemento sólido que los englobe a todos y que «esconda» lo que hay debajo. Al tener una vista bastante aérea en la mayoría de los casos, sacrificar la parte de abajo para el HUD y dejar el resto de la pantalla lo más despejada posible no es una mala idea.

Paso 2

Cómo organizar adecuadamente los elementos en pantalla

Para ello se emplea un sistema muy lógico y que está dentro de nuestra propia cultura; tan sencillo como seguir un orden de lectura de elementos. Al igual que en una revista o periódico tenemos nuestro orden de lectura y una forma de mirar, en el HUD pasa lo mismo.

Lo primero es saber qué es lo más importante y esa respuesta en la mayoría de los casos es la barra de vida. Siguiendo el ejemplo de Metal Gear Solid 2, el orden de lectura es: primero la barra de vida, después el mini mapa que permite no ser detectado y, por último, el arma y la munición.

Ahora hay que saber dónde los colocamos. Nuestro ojo se ha acostumbrado a mirar primero la esquina superior izquierda; la causa no es otra que nuestra costumbre de leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha (esto cambia en culturas donde se lee de derecha a izquierda como los semitas). Así, lo normal es tener la barra de vida arriba a la izquierda, que es el lugar más importante.

Nuestro orden de lectura hace que el último lugar que el ojo recorre al ver la imagen sea la parte inferior derecha, por lo que ésta se suele usar para poner muchos elementos útiles, como los mini mapas o las armas, que también se pueden situar en la parte superior derecha. Por último, un lugar que no suele ser muy efectivo (porque solemos pasar la vista rápido por él) es la parte inferior izquierda; por tanto, aquí se suelen poner las cosas menos importantes.

La parte superior central suele ser un lugar idóneo para las barras de vida de los enemigos y la parte inferior central se suele utilizar para textos, información de objetos o para que aparezca por unos instantes el inventario de objetos. Cada uno puede colocar los elementos donde mejor le convenga para su juego, pero tener claro en qué sitios suele detenerse el ojo humano es importante para situar con criterio los elementos del HUD.

Paso 3

Cómo diseñar gráficamente nuestro HUD

Esta es una de las partes más complicadas de un videojuego, porque los usuarios piden que el HUD no moleste y que pase desapercibido pero, a la vez, que sea atractivo y encaje en la estética del proyecto.

La barra de vida (tanto la nuestra como la de los enemigos) suele tener un diseño muy trabajado al ser un elemento que tendremos que mirar mucho. A la hora de diseñarla hay que tener en cuenta si vamos a tener varias barras de vida. Esto es algo muy común en los jefes finales donde, al finalizar una barra, se pasa a otra de debajo con otro color, y así hasta tener que quitarle tres o cuatro barras de vida.

Por otro lado, también hay que tener en cuenta el que la barra de vida del jugador puede hacerse más grande al desbloquear objetos o subir de nivel. Con los enemigos comunes hay dos formas básicas de barra: las que están estáticas en un lugar de la pantalla, o las que se posicionan encima del enemigo y se desplazan con él, lo que suele ser para juegos más tipo arcade.

El mapa es muy importante que esté perfectamente integrado en el juego, ya sea porque tenga una transparencia que lo hace muy sutil o porque tenga un diseño como en La Batalla por la Tierra Media, con forma de pergamino que encaja a la perfección. Al ser un elemento grande, si se ve mucho o resulta tosco puede molestar, y mucho, al usuario.

Respecto a las armas y munición, dependiendo cómo sea tu juego este elemento en diseño es vital. Imagina que vas armado con tu «supermetralleta» de destrucción masiva y en tu HUD no aparece la munición. Tú vas confiado y cuando te aparece un enemigo lo que oyes al disparar es el cargador vacío (y fin de la partida porque te han derribado). Si hubieras visto en tu HUD lo que te queda de munición hubieras recargado o, si no era posible, al menos hubieras entrado en combate de otra forma. Este es un buen ejemplo de lo importante que es este elemento.

El HUD, en la mayoría de los casos, es un diseño 2D creado en Photoshop (o cualquier otra herramienta de diseño 2D), que con un canal Alpha se consigue poner con transparencias, degradados, etc. Al crearlo hay que tener muy claro las resoluciones de pantalla que va a soportar nuestro juego.

Si es para consola es fácil, pero si es para PC puede que nuestro HUD se vea de maravilla a 1.280 x 1.024 y fatal en 1.024 x 768; además, hay que tener en cuenta las resoluciones de las pantallas panorámicas si no queréis tener un HUD «espachurrado».

Esperamos que hayáis entendido la relevancia del HUD a la hora de diseñar vuestro juego. Si no se le da la importancia que se merece puede que hagamos un juego tan lioso que el usuario no sepa qué tiene que hacer. Como un mal ejemplo de HUD podemos poner el juego Battlefield 2142, pidiendo perdón de antemano a quien se pueda ofender por el comentario. Es un gran juego con un pésimo HUD, lleno de elementos en pantalla y donde la gente tarda horas en saber extraer la información que presenta.

info de: http://www.pc-actual.com/Zona-Practica/ ... -el-juego2

otros (aunque estan de mas es bueno repasar)
http://www.pc-actual.com/Zona-Practica/ ... -del-juego
http://www.pc-actual.com/Zona-Practica/ ... s-1a-parte
http://www.pc-actual.com/Zona-Practica/ ... C-1a-parte
http://www.pc-actual.com/Zona-Practica/ ... C-2a-parte
http://www.pc-actual.com/Zona-Practica/ ... C-3a-parte

_________________
Imagen



Última edición por jam007 el Lun Feb 08, 2010 10:29 pm, editado 2 veces en total



Lun Feb 08, 2010 5:37 pm
Perfil
Instructor
Instructor
Avatar de Usuario

Registrado: Mar Dic 16, 2008 4:17 am
Mensajes: 680
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
muy buena info.

Citar:
en otras circustancias diria yo.
siento que soy mas un freelancer ,ayudo con lo que puedo.


digo lo mismo, Fernicar sabe en que proyecto estoy (aparte de que tengo que atender mi vida laboral);pero hay tiempo para todo :roll:

_________________
Imagen
Imagen
Evolution2
MacrossCovers:http://bit.ly/xGTvfe
(YF19-Black)(YF19-Purple)

Una buena tonada trasciende el pasado, a traves de todas las edades, sean hombres o mujeres...
Dura por siempre, y continua sonando...

Imagen


Lun Feb 08, 2010 8:59 pm
Perfil
Cabo
Cabo

Registrado: Dom Dic 13, 2009 11:06 pm
Mensajes: 35
Ubicación: Vicente Lopez, Argentina.
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
master_seir escribió:
Si alguien quiere hacer cabeza en esto que lo diga y entre todos lo apoyaremos.


Si se me permite participar me ofresco para trabajar en ese equipo si hay alguien que haga de lider. En realidad lo maximo que puedo hacer es aportar experiencia, ideas e informacion, pero cero programacion. Asi que si hay un programador que quiera hacer el HUD a entera dispocision. Por mi parte es un tema que me interesa mucho.


Mar Feb 09, 2010 12:53 am
Perfil WWW
Sargento
Sargento
Avatar de Usuario

Registrado: Jue Ago 13, 2009 8:12 am
Mensajes: 113
Ubicación: Lontué - Chile
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
La explicación y las páginas que dejaste jam007 están muy bien,
ahora,
respecto a lo de juanse, pues es eso lo que buscamos, ideas, pero en papel, y si pueden ser apoyadas con una explicación clara del porqué y para qué, más ventajas e inconvenientes, ya después nos ponemos a ver como se pueden realizar o si no es posible buscar opciones alternativas.

Supongo que pueden organizarse entre ustedes mismos... es solo cuestión de ver a quienes le gusta el tema, ponerse de acuerdo un día y luego quedar en el chat.
Aunar criterios y ver los motivos de las discrepancias y a todo verle pro, contras y opciones de cambio en caso de que no se pueda realizar.
todo documentadito en un archivo y nos lo mandan para ver que tal.

Si me dicen el día, veré si puedo estar y sino les dejo parte de la documentación que junto a los demás hemos ido relizando, como para que tengan una base.

Saludos.

_________________
Solo serás libre cuando te deshagas de las amarras de tu cuerpo, pero mientras no estés en condiciones de ello, aprovecha al máximo todo aquello que te brinda, que sabiendo usarlo tampoco está tan mal.


Mar Feb 09, 2010 8:47 am
Perfil
Capitan
Capitan
Avatar de Usuario

Registrado: Mié Dic 09, 2009 1:37 am
Mensajes: 167
Ubicación: Panamá
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
Juanse escribió:
master_seir escribió:
Si alguien quiere hacer cabeza en esto que lo diga y entre todos lo apoyaremos.


Si se me permite participar me ofresco para trabajar en ese equipo si hay alguien que haga de lider. En realidad lo maximo que puedo hacer es aportar experiencia, ideas e informacion, pero cero programacion. Asi que si hay un programador que quiera hacer el HUD a entera dispocision. Por mi parte es un tema que me interesa mucho.

bueno soy programador e buscado como hacer un juego basico pero nunca me propuesto a programar un juego, ni que lenguaje de programacion que se usa exactamente.

estoy algo oxidado pero podria intertarlo para ver como me queda , aunque necesitaria ayuda porque como dije nunca me e propuesto a hacer un juego o un hud .
pero como dige en otras circustancias diria yo pero me meti en un trabajo de la U y no se cuanto me tome .
siento que soy mas un freelancer ,ayudar con lo que puedo..

_________________
Imagen



Mar Feb 09, 2010 1:23 pm
Perfil
Instructor
Instructor
Avatar de Usuario

Registrado: Mar Dic 16, 2008 4:17 am
Mensajes: 680
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
no creo que se necesite ser "programador" para esto...
como dije antes... es solo cuestion de diseño, tener un poco de imaginacion y tratar de hacer lo mejor posible el gameplay; los mismos que esten desarrollando el juego pueden notar o incomodarse por los graficos (si son muy grandes, muy coloridos... entre otros) y por lo tanto proponer ideas para arreglarlo.
aunque los criterios de funcionalidad y diseño van por separados, pueden ser buenos aliados.

propongo igual si tienen ideas, dibujarlas en papel (minimo) y plantearlas al administrador o a master_seir.

_________________
Imagen
Imagen
Evolution2
MacrossCovers:http://bit.ly/xGTvfe
(YF19-Black)(YF19-Purple)

Una buena tonada trasciende el pasado, a traves de todas las edades, sean hombres o mujeres...
Dura por siempre, y continua sonando...

Imagen


Mar Feb 09, 2010 3:46 pm
Perfil
Sargento
Sargento
Avatar de Usuario

Registrado: Jue Ago 13, 2009 8:12 am
Mensajes: 113
Ubicación: Lontué - Chile
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
Vhan escribió:
no creo que se necesite ser "programador" para esto...
como dije antes... es solo cuestion de diseño, tener un poco de imaginacion y tratar de hacer lo mejor posible el gameplay;....


Hola a tod@s los que querían ver detalles para el HUD,

Ha pasado algun tiempo y quería consultarles si tenían algunas ideas ya?

Saludos.

_________________
Solo serás libre cuando te deshagas de las amarras de tu cuerpo, pero mientras no estés en condiciones de ello, aprovecha al máximo todo aquello que te brinda, que sabiendo usarlo tampoco está tan mal.


Mié Mar 03, 2010 2:12 pm
Perfil
Cabo
Cabo

Registrado: Dom Dic 13, 2009 11:06 pm
Mensajes: 35
Ubicación: Vicente Lopez, Argentina.
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
Tengo un par de ideas.

1) Sacar la imagen del objetivo. Ocupa lugar y es informacion que el cerebro procesa inconcientemente, y que hace en consecuencia, perder el tiempo.

2) Ventana de instrumento, en realidad depende de otros aspectos, pero creo que no es necesaria toda la informacion al mismo tiempo. A la hora del combate mas caliente, cuando uno no piensa mas que en que no lo llenen de agujeros, no me importa demasiado la ubicacion de las naves madre enemigas o las comunicaciones menos importantes.

3) Armamento. ¿Es necesario ver todo, todo el tiempo? Digamos. ¿Afectara en algo, a la hora de atacar a la nave madre, la cantidad de gunpods si no lo afectan? ¿Los HM-Missiles? ¿Existiran ademas de los modos F G B, Anti-Casa (Sead) o Anti-Nave Madre (Strike)? (En realidad esto no es tanto sobre el HUD pero bueno)

4) ¿El HUD se movera con la camara? Es decir. ¿Siempre estara a las 12 o con el movimiento de la camara (si existe) tambien se movera? ¿Todo el HUD se movera?

5) Mira del cañon. ¿Calculara el recorrido de las rafagas el HUD o tendremos el punto de tiro sobre el objetivo seleccionado?

Estas dudas las saco desde le punto de vista del simulador,
no pretendo uno, pero es la experiencia que tengo.

Posibles propuestas ante estos puntos:1

1) Ok, sacar la imagen, o hacerla opcional.

2) Pantalla MDI. Una pantalla de informacion que con una tecla me vaya rotando las posibilidades (Radar, info de armas, comunicacion, estado del VF, etc) con una tecla que nos seleccione directamente una determinada.

3) Estaria bueno que las armas se seleccionaran individualmente segun el modo. Es decir, yo tengo seleccionado el Fast Gunpod y los Micro missiles, con una tecla paso a Nuclear Missiles o a HighM-Missiles y con otra los disparo individualmente. Dependiendo del modo claro. Si estoy Anti-Fighter me interesa muy poco ver el armamento pesado.


4) Una cuestion de camaras, no se que posibilidades existen.

5) El mucho mas comodo si tenemos el punto fijo de salida del tiro, y por otro la linea punteada del recorrido o el punto final de caida. Asi no dependes del movimiento del enemigo sino que podes ir "prediciendo" que va a hacer para ir preparandote. (Una cuestion de intuicion).

Espero primero no ser un rompe quinotos (Por no decir que calculo que se van a acordar de mi vieja :mrgreen: ). Segundo, no haberlos mareado mucho. Y tercero algo de ayuda. Cualquier cosa me pueden decir.

PD: Me olvidaba, el Hud ocupa mucho espacio, podrian ser lineas mas finas, no sin tanto detalle, cosa que hace mas preciso al HUD. Incluso el cambio de color de este es bueno dependiendo de donde volemos.


Sab Jul 17, 2010 12:57 am
Perfil WWW
Sargento
Sargento
Avatar de Usuario

Registrado: Jue Ago 13, 2009 8:12 am
Mensajes: 113
Ubicación: Lontué - Chile
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
Tus apuntes no están mal y te lo agradezco mucho.

La idea es poco a poco ir mejorando tanto de forma como de fondo en función de las capacidades que tengamos para controlar nuestros avances, ya que a veces hemos probado cosas que están muy bien, pero que hacen que el juego se relentice mucho y por ahora lo sacamos hasta mejorar el algoritmo.
Somos poquitos, pero vamos avanzando un poco cada día.

esperamos al final tener un gran juego y para ello necesitamos todas las ideas que se les ocurran a fin de ir teniendo plantamientos para ir evolucionando. Aquellos que ahora no tengamos o nos sobre seguro que en un próximo paso lo mejoraremos.

***Por ahora te adelanto que todos los items de pantalla se podrán hacer invisibles.
*** como ya se ha visto en los videos está controlado lo de las transformaciones estamos detallando las caracterísitcas de cada una.
***Estamos viendo lo de las cámaras también.
*** Lo de los misiles... es algo complejo por ahora.
*** El cambio a detalles o al hud completo lo estudiaremos después de este avance en función de las opiniones y aportes de todos.
*** Lo de las armas va según el guión, por lo cual habrá que meterse en el contexto en este primer avance. Para los siguientes capitulos de la historia se esperan cosas nuevas. ( seudospoiler XD )

Saludos.



Saludos.

_________________
Solo serás libre cuando te deshagas de las amarras de tu cuerpo, pero mientras no estés en condiciones de ello, aprovecha al máximo todo aquello que te brinda, que sabiendo usarlo tampoco está tan mal.


Dom Jul 18, 2010 8:22 am
Perfil
Instructor
Instructor
Avatar de Usuario

Registrado: Mar Dic 16, 2008 4:17 am
Mensajes: 680
Nota Re: TENEMOS NUEVO HUD
seria bueno habilitar/deshabilitar siertos "indicadores" con algunas teclas.
en caso del voxp se puede desaparecer no algunos sino TODO al mismo tiempo

_________________
Imagen
Imagen
Evolution2
MacrossCovers:http://bit.ly/xGTvfe
(YF19-Black)(YF19-Purple)

Una buena tonada trasciende el pasado, a traves de todas las edades, sean hombres o mujeres...
Dura por siempre, y continua sonando...

Imagen


Mié Jul 21, 2010 9:16 pm
Perfil


Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Responder al tema   [ 25 mensajes ]  Ir a página Anterior  1, 2

No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Forum style by ST Software.
Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com
phpBB SEO
Crear Foro | Subir Foto | Condiciones de Uso | Política de privacidad | Denuncie el foro