Buscar temas sin respuesta | Ver temas activos Fecha actual Dom Abr 11, 2021 9:46 pm


COMUNIDAD EN ESPAÑOL DE MACROSS Y ROBOTECH: EXPANSIONES Y DESARROLLO DE JUEGOS, SUBTITULADO DE SERIES Y PELÍCULAS (SKULL TEAM FANSUB), RADIO, TV, SERIES ONLINE, ARTE, VIDEOS, MODELOS 3D Y LA MEJOR INFORMACIÓN DE TUS PRODUCCIONES FAVORITAS.

Responder al tema  [ 1 mensaje ] 
 Entrevista a Satoru Nakamura en Expomanga 2012 
Autor Mensaje
Comandante General
Comandante General
Avatar de Usuario

Registrado: Mar Dic 28, 2010 7:17 pm
Mensajes: 2073
Ubicación: Valparaíso (CHI)
Escuadron_Squad: Rebeldía !!!
Nota Entrevista a Satoru Nakamura en Expomanga 2012
Os traigo la noticia dada hace 1 mes, por la Web "Koi-Nya". La cual donde yo soy redactor ^^...Quienes los Adm y la organización...
...Invitarón a Satoru Nakamura a una entrevista exclusiva
.

Citar:
En el último Expomanga celebrado en Madrid del 11 al 13 de mayo, del cual os presentamos una crónica la semana pasada, la organización trajo como invitado al animador japonés Satoru Nakamura. Desde koi-nya, ni cortos ni perezosos, quisimos desde un primer momento charlar con él, por lo que nos pusimos en contacto con los organizadores y solicitamos una pequeña entrevista con el animador, cuyo currículo no deja de ser sorprendente, pues ha participado en numerosos proyectos de anime desde los años ochenta hasta la actualidad, pasando por trabajos, entre otros muchos, a las órdenes, en un principio, de Tomonori Kogawa (Heavy Metal L-Gaim, Galaxy High School) y Katsuhiro Otomo (Steamboy, Memories: Stink Bomb) o su colaboración los estudios de animación Madhouse (Monster, Nasu: Andalusia no Natsu) y Production I.G (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Tsubasa Chronicle: Torikago no Kuni no Himegimi, Seirei no Moribito, Higashi no Eden, XI Avant, BLOOD-C), en el cual se encuentra actualmente. Con Marc Bernabé (qué lujazo) a modo de intérprete, nos dispusimos a realizar una serie de preguntas sobre diversos aspectos del mundo de la animación entendida según el propio señor Nakamura. Sin más dilación, os dejamos con la entrevista tras el salto.


Pregunta:


¿Qué fue lo que le llevó a meterse en el mundo de animación?
Relátenos sus inquietudes, su inspiración y háblenos brevemente de sus primeros trabajos
.


Respuesta:


Cuando era estudiante, vi la serie original de Gundam y me llevé una gran impresión. A raíz de eso, conocí el oficio y finalmente decidí decantarme por ejercerlo. A lo que me dedico es a crear fotogramas intermedios, por lo que una serie posterior, Space Runaway Ideon, me llamó poderosamente la atención en ese aspecto (mientras Marc traduce la respuesta, empieza a dibujar al protagonista de la serie, Cosmo). Sobre todo en el apartado de diseño de personajes, de los que estaba a cargo Tomonori Kogawa y de los cuales me quedé prendado. Me apunté entonces a una escuela de animación y traté de que mi primer trabajo fuese con este animador. Así, entré a colaborar con el estudio Sunrise y con Kogawa en particular, pero no directamente en Ideon, sino en otra serie de animación que se gestaba por aquel momento, Heavy Metal L-Gaim (como antes, comienza a dibujar a algunos de los personajes principales de esta serie y nos los enseña).



P: ¿Opina que Japón tiene una buena cantera de animadores?


R: En cuanto a la nueva cantera de animadores, creo que hay muy buen nivel, son muy buenos. He hecho entrevistas para nuevos empleados en Production I.G, en donde me he topado con gente con un excelente estilo de dibujo. El futuro está garantizado en este aspecto, aunque también son bastante introvertidos.


P: Visto esto, ¿podría comentarnos cuál es su opinión al respecto de iniciativas estatales relacionadas con la animación tales como el Young Animator Training Project?


R: No estoy involucrado con dicho proyecto pero, por lo que veo, los jóvenes animadores en general tienen mucha iniciativa y calidad en muchos aspectos (historias, dibujo, animación…). Trabajan con animadores más veteranos, fomentando la comunicación entre las viejas y las nuevas generaciones con un resultado muy positivo. Lamentablemente, no hay mucho presupuesto para muchos de los participantes, que quedan excluidos del programa, quedándose corto en relación a la demanda que hay. Ojalá hubiera más.


P: ¿Qué le parece el auge que está teniendo hoy en día la animación en tres dimensiones (3D CG)?


R: Este tipo de animación, tal y como está avanzando la tecnología a día de hoy, todavía tiene mucho camino que recorrer. No reniego de ella, al revés, es una técnica más que, incluso, se puede compatibilizar con las técnicas tradicionales. Por ejemplo, en la nueva película de Kenji Kamiyama, la nueva adaptación de Cyborg 009 (009 Re:Cyborg, a estrenar en otoño), aparte de ser un guion original (como comenta tras hablar del origen de la serie, un éxito de los años sesenta del siglo pasado), también se elabora por entero con métodos de animación en tres dimensiones.


P: Ahora que lo menciona, ¿puede hablarnos de su relación con el director Kenji Kamiyama, tanto personal como profesional? ¿Alguna anécdota de trabajo?


R: Hace más de diez años que trabajamos juntos. En un principio, al ser una persona tan exigente consigo misma y que quería ver a todo el mundo trabajando, volaban cosas por el estudio porque se las arrojaba a la gente que no estaba trabajando. Suele poner todo lo que está de su parte en sus obras, no le gusta ver a la gente haciendo el vago. Aunque ya no arroja cosas contra quien está vagueando.


P: A raíz de algunos de sus trabajos, como XI Avant (Production I.G, 2011) y Nasu: Andalusia no Natsu (MADHOUSE, 2003), ¿podría hablarnos de su relación con España?


R: En cuanto a las obras, ya estaban en marcha antes de que yo entrara. Fue simple casualidad. En el campo visual, se basan en fotografías del director o el coordinador del proyecto, como fue el caso de Nasu. Ésta es la primera vez que visito España. En el caso de XI Avant (Cross I Avant, como aclara Marc Bernabé que se pronuncia), Kamiyama estuvo previamente en Barcelona (de visita en el Salón del Manga de la ciudad condal en 2010), por lo que me contó cómo era la ciudad, su gente, el ambiente… Lo he sentido más cercano por eso.


P: Para finalizar, a la hora de elaborar una serie, ¿se tiene en cuenta a un posible o potencial público occidental?


R: Creo que eso depende bastante del estudio. Production I.G tiene al mundo en mente a la hora de realizar sus proyectos, con una posible producción mundial. Se dan casos de proyección mundial con presentación o estrenos simultáneos en varios países (por ejemplo, 009 Re:Cyborg será presentada en varios países asiáticos a la par que en Japón). Normalmente, el proceso empieza con la expansión de una serie por Japón, después se hace una película y luego se exportan tanto serie como película. Ghost in the Shell fue un caso especial, ya que tuvo su éxito en Japón pero todavía más en el extranjero, por lo que su éxito en Japón fue algo posterior debido al que hubo cosechado fuera del país del sol naciente. El éxito de Ghost in the Shell se debió principalmente a la serie de televisión, Stand Alone Complex, más que por la película de Mamoru Oshii.

Imagen

Entrevista Completa: Entrevista

_________________
Imagen


Dom Jun 17, 2012 3:23 pm
Perfil
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Responder al tema   [ 1 mensaje ] 

No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Forum style by ST Software.
Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com
phpBB SEO
Crear Foro | Condiciones de Uso | Política de privacidad | Denuncie el foro